Jak wygląda nasz podpis na początku? Imię: Nazwisko: Wiek: Lvl: Miejsce Pochodzenie: Wygląd: Dom: Krew: Księgi: Przedmioty: Ręka z magiczną mocą: Zaklęcia: Siła: Celność: Spostrzegawczość: Inteligencja: Zręczność: Charyzma: Na początku mamy do rozdania 10 pkt, jeśli jestesmy uczniem. Jezeli jesteśmy nauczycielem punktów jest 25. Jeżeli jesteś obrońca, w drużynie quidditch'a, obowiązuje cię także statystyka obrony. Mozesz ja trenować w grze, a także podczas treningów.
Lvl- Lvl zdobywamy w grze, według profesora. Profesor może nam dać punkty doświadczenia dosłownie za wszystko, od wyniesienia smieci, do jakiejś ,,dużej" misji. Oto ilość doświadczenia potrzebna do przejścia do następnego poziomu: 2 Lvl= 50 Exp. 3 Lvl= 100 Exp. 4 Lvl= 200 Exp. I tak ciągle x2. Co daje nam Lvl? Szybsze treningi, szybsze ważenie eliksirów, po prostu gra nam się lepiej.
Jeżeli jesteśmy profesorem, to robimy podobny podpis, tylko bez roku nauki i domu. Najlepiej by było jakby wygląd był tworzony na tej stronie. Wyglądem może być opis swojej postaci. Na początku mamy 10g 0s 0k. 1g=17s 1s=21k 1g=357k Najpierw musimy zakupić wszystko co nam potrzebne. Potrzebne nam są: Różdżka, szata, kociołek, miotła*, księgi, tusz, pióro, pergamin, zwierze*, kryształowa kula, fiolki, teleskop, waga. miotła*- nie jest obowiązkowa dla 1-rocznych. Potem należy założyć tiarę przydziału, w odpowiednim forum. zwierze*- nie jest obowiązkowe, a jeżeli już je mamy, dodajemy je do podpisu. Kiedy uczeń zrobi już wszystko, może zapisać się do profesora. Kiedy profesor przyjmie gracza, ten może już brać udział w lekcjach, może rozmawiać w wielkiej sali itp. Klub pojedynków to taki rodzaj areny. Informacje o różdżce itp. dodajemy w dodatkowych polach.
Postanowiłem wprowadzić procentowy system nauki zaklęć. Każde poznane zaklęcie na początku ma 20%, z wyjątkiem drętwoty która ma 50% i jest naszym podstawowym zaklęciem. Zaklęć uczymy się tylko w grach.
Statystyki: Teraz w grze obowiązują statystyki. Oto te które wprowadziłem: Siła Celność Spostrzegawczość Obrona* Inteligencja Zręczność Charyzma
*Obrona: Obowiązuje tylko w meczach quidditch'a, nikt poza obrońcami nie posiada tej statystyki. Każdy na początku posiada 10 pkt, które może dowolnie rozdać. -Siła: Pozwala na przenoszenie większej ilości przedmiotów, przydaje się także w meczach quidditch'a. Można ja trenować w grze. -Celność: Pozwala na celniejsze używanie zaklęć, rzucanie przedmiotów itp. Przydaje się do meczów quidditcha. Mozna ja trenować w grze, poprzez rzucanie czymś do celu itp. - Spostrzegawczość: Najbardziej przydatna w quidditch'u. W grze przydaje sie mniej. - Obrona: Przydatna tylko w meczach. - Inteligencja: Profesorzy biorą pod uwagę tą statystykę, przy ocenianiu prac. - Zręczność: Im bardziej jesteś zręczniejszy, tym lepiej będziesz posługiwał się różdżka. - Charyzma: Dodaję pewności siebie. Jest brana pod uwagę w meczach.
|